不只是在汽车业,在平板电脑、尤其是智能手机等其他设备上,制造商们为了满足消费者对内容和服务的需求,纷纷部署了令人眼花缭乱的各种技术。HTML5是一项非专有且被普遍采用的标准,并在广泛的部署中证明了其价值所在。如果有什么能在现在和未来帮助汽车制造商在合理的成本条件下满足车载信息娱乐系统中的用户所需,那就非HTML5 莫属了。
前景远大
由于美国卡尔文兄弟和德国蓝宝公司首次推出了大规模量产的汽车收音机,在之后的七十年中,汽车制造商和电子供应商能够管理用户对车载信息娱乐系统的需求。当他们推出一项新技术,例如FM 收音机和磁带播放器,或是废弃一项旧技术,例如还是磁带播放器,用户们便会紧随其步伐。而用户最多只有一两个选择(例如,磁带或是八轨带)。
如今,所有这一切都已改变,这在很大程度上要归功于智能手机的问世。现在的购车者希望汽车制造商能跟上消费类电子产品飞速前进的步伐,特别是智能手机上的应用程序和服务库在不断地扩大。消费者也希望他们的车载信息娱乐系统可以同智能手机充分整合,并逐步实现云服务。
机遇与成本
过去十年中消费者对车载信息娱乐系统的需求转变为汽车制造商提供了机会,使他们能够通过这些系统的增值服务实现销售量的最大化。早在2006年,OliverWyman管理咨询公司就预测:全球汽车电力系统和电子产品市场将以平均每年5.9%的速度增长,预计到2015年达到2,300亿欧元,最终在汽车价值中的占比超过30%。
然而,这些机会的成本也很高。如今,汽车制造商三年就要花费5千万到1亿美元来将一个新信息娱乐系统置入一款车中,随着消费者需求持续增加,这些成本也在攀升。在2009年初的一次采访中,PaulHansen 表示:“在平均每辆非混合动力汽车中,电力和电子零部件及软件成本的占比很可能保持在20%-25%。”
汽车制造商可以改变这场竞赛
通用汽车OnStar服务的成功表明,智能手机的发展并没有让汽车制造商陷入一场追赶消费类电子发展步伐却徒劳无功的比赛中。通用汽车设计推出该服务,并证明其受欢迎程度远超想象,这也促使公司提供OnStar 全景视频、零售及售后市场设备,从而在各种车型上实现 OnStar 服务。
2009年年底,Hansen 的报告引用了奥迪公司电力/电子部首席执行电力工程师 Ricky Hudi的话,他所总结的情况现在依然适用:“信息娱乐系统的一级供应商受制于开发这些复杂系统所需的高成本。”汽车制造商所面临的主要困难来自于消费类电子设备开发周期。汽车业正寻求能够快速发展的途径,缩短产品周期,以跟上消费类电子创新的步伐。图1对比了汽车、智能手机和软件应用程序的开发时间和预期寿命。